Andreas Stecher - Vicepresidente Ejecutivo de Ventas de Fishlabs
David Gómez Bolaños | Lunes 20 de octubre de 2014
¿Por qué os decidís a dar el salto y editar vuestros propios títulos además de desarrollarlos?
El problema con un editor, como pueden ser PlayerX o I- Play es que ellos tienen un portfolio de cientos de juegos con los que llegan al operador y le dicen “escoge”. Creemos que la calidad y las virtudes de los juegos de FishLabs no son apoyadas convenientemente y esa es la razón por la que llegué yo de EA en enero.
Continuamos necesitando vender los juegos a través del editor pero también es necesaria una labor de promoción de nuestros juegos. No vamos a tener un contrato con Telefónica porque somos muy pequeños pero necesitamos “vender” los juegos de una forma diferente en cada país.
Hemos visto necesaria una nueva estrategia de marketing ya que ofrecer un capital al editor para que haga publicidad de nuestros juegos con el operador no era totalmente efectiva, ya que también lo tenían que hacer con otros desarrolladores.
La calidad de nuestros juegos necesitan más atención de los editores. Un ejemplo, hace un año que PlayerX se interesó por nuestros juegos y se ofreció para venderlos a Telefónica, pero aún no se ha hecho nada y no hemos recibido un euro de beneficios.
Hace poco que FishLabs ha abierto su web española para vender los juegos directamente al usuario. Sin embargo, el mercado español está copado por los operadores ¿por qué os lanzáis a esta aventura conociendo este handicap?
Creo que el mercado durante los próximos 12 o 18 meses continuará caminando a través del operador pero que para dentro de dos años comenzará a abrirse. El mercado del operador continuará siendo importante pero, como ocurre ya en mercados como Alemania, las ventas a través de la web comienzan a ser cada vez más importantes.
El lanzamiento de la web no es para ganar dinero, no es una estrategia de marketing, sino ofrecer la posibilidad a quien quiera comprar nuestros juegos directamente a nosotros. No creemos que sea algo que nos vaya a dar mucho dinero en los próximos 12 meses pero en el futuro esto puede cambiar, como hemos visto en otros países donde la descarga directa del desarrollador es más barata y rápida.
Otra de las razones es porque FishLabs va a crear MMORPG y necesitamos para ello tener una web.
Enfocáis vuestra estrategia en la página web, ¿creeis que el futuro continuará con la navegación y la descarga en PC y no a través de WAP?
En países del norte de Europa mucha gente busca juegos de móviles en Internet. Si hablas con la gente de las empresas de estas zonas te comentan que hasta el 50% de las personas se informan primero en Internet para comprar.
Tenemos página web pero el 80% del tráfico son usuarios de Alemania. En nuestra página wap, el 30% vienen de China, el otro 30% es de Rusia, luego viene México y luego en los siguientes puestos vendrían los países europeos. Todos estos países emergentes usan mucho más el wap pero vendemos unos 10 juegos al mes, con lo que tampoco es tan rentable.
Como he comentado, dentro de los dos próximos años continuará el mercado a través del operador, posteriormente creemos que despegará la venta a través de web, pero estamos preparados para cazar las mejores oportunidades ya que somos pequeños, sólo lanzamos unos 8 juegos al año.
Hay muchas grandes compañías de videojuegos que han puesto sus ojos en el mercado de juegos para móvil, ¿cuáles son vuestras ventajas frente a estos dinosaurios de la industria? ¿es difícil luchar contra sus fuertes licencias?
Si, es complicado pero la calidad de nuestros juegos es superior en muchos casos. No tenemos una licencia conocida pero creemos que hay gente que quiere algo más de los juegos para móvil.
Sin embargo, nuestro tamaño, en el que sólo lanzamos unos 8 títulos al año, nos permite aprovechar mucho mejor los slots del operador que grandes compañías que tienen 15 lanzamientos al mes y deben rentabilizarlos en menos tiempo.
Por otra parte, aunque sigue siendo difícil luchar contra grandes licencias, nosotros estamos enfocados en el mobile hardcore gamer, ofreciendo juegos muy completos, con grandes gráficos y una jugabilidad muy cuidada que llegan a las 10 o incluyo 18 horas de juego. No hacemos juegos como tetris o sudokus. Creemos que nuestra audiencia reconoce estas características y compra más juegos de FishLabs una vez que los conoce.
¿Por qué creeis que el futuro son los juegos para hardcore gamers cuando los títulos “casual” son los que se están vendiendo de forma masiva
La audiencia casual siempre será la mayoritaria, solo hay que ver el caso de Tetris. Sin embargo en Fish Labs creemos que tenemos un pequeño nicho, los mobile hardcore gamers, donde podemos ganar.
Mucha gente dice “para ser grandes teneis que hacer juegos casual”. Bueno, no queremos ser el siguiente Gameloft, queremos ser FishLabs, una empresa que hace juegos para gente que le gusta jugar con el móvil y disfrutan con una buena historia o unos gráficos de última generación. El juego casual, siempre ganará, porque es el mercado más grande.
Entrando en el mundo de los juegos hardcore o next generation ¿cuál es el futuro?
Una parte del futuro será los MMORPG y la otra será la irrupción de las nuevas plataformas como N-Gage, con juegos de gran calidad y profundidad, o la llegada de Android de Google, un plataforma abierta. Ademas, el desarrollo de los terminales hará que lleguen móviles con capacidades como las de una PSP, con la posibilidad de reproducir video de alta calidad. En Europa esto no será tan acusado, pero en zonas como Asia, la llegada de estos terminales será una revolución y permitirán conectar los terminales a una tele para ver una película o jugar como en una consola.
Puede ser el iPhone la plataforma dominante en Europa?
También estamos trabajando en el iPhone y creemos que este terminal enseña al usuario lo que significa Internet en el móvil. No creo que sea el que va a ganar, pero si tendrá un gran éxito. Además, el sistema de distribución tan controlado por Apple es un handicap frente a otros sistemas como Android.